Wie werde ich Game Designer?

von Martin Przegendza
Mann vor Computer

Game Design ist ein Taumjob für viele Zocker. Doch wie im Fußball schaffen nur die Wenigsten den Sprung und machen ihr Hobby zum Beruf. UNICUM.de hatte vor der Premierenfeier der neusten Erweiterung des Erfolgs-Online-Rollenspiels World of Warcraft (WoW) die Gelegenheit, die beiden Entwickler Scott Mercer und Patrick Magruder von Blizzard Entertainment zu interviewen.

Goblins und gebratene Mandeln

Es wird dunkel am Alexanderplatz. Der Duft von gebratenen Mandeln liegt in der Luft. Weihnachtsmusik schallt aus allen Richtungen. Ein besinnlicher Nikolaustag in Berlin. Stunden später soll sich das ändern. Zwischen den Ständen tauchen Goblins und Orks, Nachelfen und Gnome auf. Bei ihnen handelt es sich aber nicht um Monster aus einer anderen Welt, sondern um WoW-Fans, die sehnsüchtig den Release von Cataclysm, der neusten Erweiterung des erfolgreichen Online-Rollenspiels erwarten.

Auch Scott Mercer und Patrick Magruder fiebern dem Verkaufsstart entgegen. Die beiden Entwickler von Blizzard Entertainment sind eigens aus der Firmenzentrale in Irvine, Kalifornien eingeflogen, um die Veröffentlichung in der Bundeshauptstadt zu feiern.

Bessere Schlachten

Freudig strahlend empfangen sie uns in einem luxuriösen Penthouse mit Blick auf den Alex. Der Stolz ist ihnen anzusehen. „Alles, was wir in den sechs Jahren WoW gelernt haben, steckt in Cataclysm.“, sagt Lead Encounter Designer Scott. Er ist hauptverantwortlich für spannende und herausfordernde Scharmützel in der Spielwelt. Zu den neuen Herausforderungen in Cataclysm sagt er: „Durch unserer langjährige Erfahrung sind die Schlachten besser ausbalanciert und epischer als je zuvor. Gerade die kleinen Technologieschnipsel, die Feinheiten, sind besser integriert.“

Die Stimmung beim Interview ist locker und von Vorfreude gezeichnet. Die beiden Entwickler erzählen ausgiebig, was es alles Neues zu erleben gibt. „Es ist einfach phänomenal viel Content in dieser Erweiterung. Soviel, wie nie zuvor.“, sagt Lead Software Engineer Patrick. Der stämmige Amerikaner, mit überraschend guten Deutschkenntnissen, arbeitet seit fünf, Scott seit dreizehn Jahren bei Blizzard. Einstimmig versichern beide, dass sie durch WoW viel bessere Designer geworden sind.

Coden und Peppen

Doch wie kommt man an ihren Job? „Du solltest viel Zocken und eine große Begeisterung für Videospiele mitbringen.“, sagt Scott. „Am wichtigsten ist aber sich zu fragen, wie Spiele zusammengebaut zusammen gebaut werden und nach welchem Muster die Regeln funktionieren.“ Designern ginge es in erster Linie darum zu zeigen, dass sie designen können. Dazu können schon mitgelieferte Level Editoren, wie beispielsweise der aus dem Strategiespiel Starcraft II, reichen, um zu zeigen, was man kann. „Wenn du damit tolle, spaßige Levels bauen kannst, kann das für uns Beweis genug sein um dich einzustellen.“

Auf die Frage, ob Künstlertum oder harte Programmierkenntnisse wichtiger seien, lacht Patrick herzhaft auf. Der Software Engineer ist dafür verantwortlich, dass die Design-Ideen im Spiel-Code umgesetzt werden. Bei ihm liegt die Antwort förmlich auf der Hand. Dennoch darf auch er sich künstlerisch austoben: „Die Designer kommen häufig auf uns zu und sagen ‚Ich will X’. Mein Team überlegt sich dann ob und wie wir das umsetzen können. Im Idealfall peppen wir die Ursprungsidee sogar noch auf und liefern X+Y. Wir bei Blizzard sind schließlich alle Gamer, die Games lieben und das bestmögliche beisteuern möchten.“

„Es gibt keine Grabenkriege zwischen den Designern und den Programmierern.“, wirft Scott ein. Er gesteht zwar, dass Designer keine tiefgreifenden Programmierkenntnisse brauchen, macht aber deutlich, dass ein gewisser Techniksachverstand unabdingbar ist. Vor allem aber müssen Designer detail-orientiert arbeiten und visionär denken können. „Du brauchst ein künstlerisches Auge und musst abschätzen können, ob etwas gut ist oder nicht – unabhängig davon, ob du es selbst umsetzen kannst oder Patrick fragen musst.“

Traumjob gefunden

Dass beide ihren Traumjob gefunden haben wird deutlich, als wir sie fragen, ob sie sich vorstellen könnten, für ein anderes Studio zu arbeiten. „Es ist der Hammer direkt mitzuerleben, wie das Spiel natürlich wächst und sich weiterentwickelt. Ich möchte so lange wie nur möglich Teil davon sein.“ Scott stimmt ein: „Es ist sehr befriedigend, jeden Tag direktes Feedback zu dem zu bekommen, woran du arbeitest. Wenn wir was verbocken, bekommen wir es sofort zu hören und können reagieren – bei einem normalen Spiel ist das nicht möglich.“

Als echte Gamer zocken die beiden auch privat WoW. „Es kommt häufig vor, dass Leute ins Büro kommen und erzählen, was letzte Nacht bei ihrem Raid (Gruppen-Raubzug) passiert ist. Es ist unerlässlich ein so großes Spiel auch aus der Spielerperspektive zu betrachten. Wir tragen sprichwörtlich mehrere Hüte.“

Virtuelle Abbilder

Wie bei großen Online-Rollenspielen üblich, haben sich die Entwickler persönlich in der Spielwelt als NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) verewigt. Patricks virtuelles Abbild ist sogar Teil einer heroischen Spiel-Quest. Überhaupt dreht sich bei den beiden alles um WoW. Im Büro programmieren sie das Spiel, nach der Arbeit zocken sie es und dazwischen lassen sie sich von ihrer Umwelt inspirieren, um World of Warcraft zu bereichern. Selbst die Weihnachtsbeleuchtung am Alexanderplatz ist für Scott eine Inspirationsquelle. „Du musst einfach immer aufnahmebereit sein, weil du alles ins Spiel integrieren kannst.“

Ob auch die weit über tausend WoW-Fans beim Mitternachtsverkauf in den Borsighallen in Tegel in ihren bunten Kostümen eine Inspirationsquelle für die Entwickler waren, wird die Zukunft zeigen. Schließlich wird auch nach Cataclysm noch einiges an Content kommen. Laut Patrick „more awesome“.

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