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Einleitung:
Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel zu nem und n, sie verwenden Emoticons, um das Fehlen der para- und nonverbalen Kommunikation zu kompensieren. In diesem Sinne halten es unsere Spieler mit Goethe:
'Schreibe nur, wie du reden würdest, und so wirst du einen guten Brief schreiben'.
Doch würde einer der Freunde, wenn er im Kino kurz den Saal verließe, seine Abwesenheit mit einem brb ankündigen? Würden sie auf die besten Leinwandspäße mit einem rofl reagieren? Würden die beiden, wenn sie jemand auffordern würde, ihre Sätze zu verschriftlichen, auch sämtliche Substantive, Namen, Satzanfänge klein schreiben?
Goethe würde enttäuscht sein.
Die Computerspieler - so würden Verfechter der konzeptionellen Mündlichkeit sagen - führen 'schriftlich realisierte Gespräche', was de facto nicht der Fall ist: Der Chat ist nicht mündlich konzipiert und den Chat gibt es nicht. Denn mit der Verbreitung des Internets und der Entfaltung der Computerspiele greifen zwei Entwicklungen ineinander, die in eine Kommunikationsform münden, die von der Forschung bisher weitestgehend unbedacht blieb: Der Game-Chat.
Ziel dieser Magisterarbeit ist es nun, diesen Game-Chat zu charakterisieren, ihn der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüberzustellen und das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen zu widerlegen. Dazu werde ich zunächst die Korpusanalyse, den Hauptteil meiner Arbeit, methodisch fundieren: Dieses geschieht, indem ich vorab die Begriffe Chat und Game-Chat definiere, im Anschluss herleite, wo der Kern dieses Game-Chats zu finden ist und im Folgenden das daraus erschlossene Spiel erkläre, aus dessen kommunikativem Hintergrund das Textkorpus extrahiert wurde.
Diese Extrakte, die Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, liegen im Anhang dieser Arbeit bei und bilden das Textkorpus, dessen Erstellung und Formatierung ich im dritten Punkt erläutern werde. Desweiteren werde ich die methodischen Instrumente darlegen, die ich zur Korpusanalyse verwenden werde. Dabei werde ich hauptsächlich empirisch und quantitativ arbeiten, aber auch Theorien und Modelle der Forschungsliteratur für Analyse und Vergleich anwenden.
Nach dem Methodik-Kapitel folgt der Hauptteil der Arbeit, die Korpusanalyse. Hier werde ich die sieben wichtigsten Phänomene des Game-Chats darstellen und analysieren und sie anschließend in einem Zwischenfazit, einem Merkmalskatalog, zusammenfassen. Im Anschluss daran werde ich den Game-Chat dem konventionellen Online-Chat gegenüberstellen. Dabei werde ich hauptsächlich die in der Korpusanalyse herausgestellten Charakteristika zum Vergleich ziehen, aber auch typische Merkmale des konventionellen Chats berücksichtigen, die für eine Kontrastierung von Bedeutung sind.
Im letzten Teil der Arbeit werde ich die Ergebnisse der Korpusanalyse und der Gegenüberstellung dazu verwenden, die mündliche Konzeption beider Chat-Arten zu widerlegen und als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, einzuführen.
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