Metro Exodus Review
Im dritten Teil der Reihe verlassen wir die Moskauer Metro, um ein neues Zuhause zu finden. | Foto: Deep Silver
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28. Feb 2019

Christopher Lymer

Games

Metro: Exodus

Atmosphärisches Endzeit-Abenteuer ohne Tunnelblick!

Nächster Halt: Exodus

Im Jahr 2036 hat der nukleare Winter Moskau noch immer fest im Griff. Während Schneestürme, radioaktive Strahlung und mutierte Bestien die Ruinen der ehemaligen Hauptstadt beherrschen, kämpfen die Überlebenden des großen Krieges im Tunnelsystem der Metro weiterhin ums Fortbestehen der Menschheit. Dabei prägen nicht nur Finsternis und Entbehrungen ihren Alltag, sondern auch der andauernde Krieg gegen blutrünstige Mutanten und rivalisierende Fraktionen.

Nur der junge Artyom, Mitglied des kampferprobten Spartaner-Ordens und Schwiegersohn von dessen Anführer Oberst Miller, will dieses Schicksal nicht akzeptieren. Immer wieder wagt er sich an die lebensfeindliche Oberfläche, um nach Überlebenden jenseits der Stadtgrenzen Ausschau zu halten. Als ihm dies schließlich gelingt, überschlagen sich die Ereignisse: Gemeinsam mit Ehefrau Anna und seinen Spartaner-Brüdern kapert Artjom kurzerhand die robuste Dampflok Aurora, um Moskau zu entfliehen und in den Weiten Russlands nach einem vom Krieg verschonten Lebensraum zu suchen.

Offene Spielwelten statt schlauchiger Tunnel

Selbstverständlich verläuft diese Reise alles andere als reibungslos: Ob es nun darum geht, einen blockierten Streckenabschnitt zu überwinden oder neuen Treibstoff zu besorgen, Metro: Exodus findet immer wieder Anlässe, uns in die neugewonnene Freiheit zu entlassen. Dabei verfrachtet uns jeder Stopp in ein komplett neues Endzeit-Setting: Während wir uns anfangs noch entlang der Wolga durch Eis und Schnee des nuklearen Winters kämpfen, suchen wir einige Spielstunden später in der sengenden Wüste, die einst als Kaspisches Meer bekannt war, vor peitschenden Sandstürmen Schutz. Um einiges friedlicher geht es dagegen in der Taiga zu, wo wir uns den Weg durch dichte Wälder bahnen, welche im Inbegriff sind, die letzten Spuren menschlicher Zivilisation zu überwuchern.

Zwar entfaltet sich die Spielwelt nicht als gigantische zusammenhängende Open-World, sondern in Form mehrerer weitläufiger Areale, dafür zeichnen sich diese durch eine spürbare Liebe zum Detail, eine atemberaubende Optik und die wohl stimmungsvollste Inszenierung eines Tag-Nacht-Wechsels aus, die wir bisher in einem Spiel erleben durften. Zudem werden wir für jede Erkundungstour belohnt: Nicht nur lassen sich in fast jedem Gebiet – neben der Hauptmission – eine Handvoll Nebenaufträge absolvieren, auch warten in den zahlreichen Ruinen der verlorenen Welt Tagebücher, Notizen und Tonbänder darauf, uns die Geschichten der Welt und ihrer Bewohner eindrucksvoll näherzubringen.



Ist Metro ohne Metro noch ein Metro?

Trotz offener Spielwelt wartet Metro: Exodus weiterhin mit zahlreichen Passagen auf, in denen wir uns durch stockfinstere Gewölbe, unterirdische Komplexe und verlassene Bunkerkorridore zwängen müssen. Wenn dann das Kondenswasser auf unserem Gasmaskenvisier immer größere Tropfen bildet, der Geigerzähler krachend ausschlägt, die Luftfilteranzeige unheilvoll zu piepen beginnt und unsere flackernde Taschenlampe allmählich den Geist aufgibt – dann ist es wieder da: das klassisch klaustrophobische Metro-Feeling, welches Fans der Serie seit Anbeginn lieben!

Allerdings gelingt es Metro: Exodus nicht, alle Tugenden ins neue Konzept hinüberzuretten. Mit dem großen Exodus lässt die Reihe auch sein identitätsstiftendes gesellschaftspolitisches Szenario im Moskauer Untergrund zurück. Die endzeitliche Vision einer Gesellschaft von Überlebenden, welche von extremistischen Ideologien der untergegangenen Welt geleitet in rivalisierende Fraktionen zerfällt, nur um den Krieg fortzuführen, spielt hier überhaupt keine Rolle mehr. Entsprechend bekommen wir es im Spielverlauf nicht etwa mit Kommunisten der "Roten Linie" oder Faschisten des "Vierten Reichs" zu tun, sondern vornehmlich mit Genre-Stereotypen wie religiösen Fanatikern, durchgeknallten Kannibalen und brutalen Raider-Banden – schade!

Abknallen oder umhauen – das ist hier die Frage

Ob wir uns den neuen Antagonisten im offenen Kampf stellen oder lieber schleichend vorgehen, bleibt wie schon in den Vorgängern uns überlassen. Da die offensive Variante wertvolle Munition kostet, Lärm verursacht und das Risiko eines schnellen Todes birgt, erweist sich der stille Weg meist als der bessere. Hierbei nutzen wir die Dunkelheit zu unserem Vorteil, warten bis die Nacht anbricht oder schalten Lichtquellen aus, um unentdeckt zu bleiben. Haben wir uns an einem unachtsamen Gegner herangepirscht, schicken wir ihn per Knopfdruck zu Boden, indem wir ihn entweder KO-hauen oder abmurksen.

Dabei hat die Art und Weise, wie wir einen Konflikt oder ein Problem lösen, weitreichende Konsequenzen: Unsere Handlungen legen fest, ob Crew-Mitglieder sterben oder überleben, an unserer Seite bleiben oder sich von uns abwenden. Und auch auf die Bewohner des Ödlands machen unsere Taten nachhaltig Eindruck.

Manchmal wird uns die Entscheidung jedoch auch abgenommen. Zum Beispiel wenn wir bei einem Schleichmanöver entdeckt werden und ein Feuergefecht unvermeidbar wird. Dann greifen wir beherzt zu Schrotflinte, Kalaschnikow, Luftdruckgewehr und Co. und ballern, was das Zeug hält. Waffen, die wir anschließend von unseren Gegnern erbeuten, werden – falls noch nicht bekannt – unserem Arsenal hinzugefügt. Das gilt auch für die diversen Modifikationen für Magazine, Läufe und Zielvorrichtungen, die wir – sobald einmal erbeutet – jederzeit nach Belieben an- und abschrauben sowie austauschen dürfen.

Überleben (zu) leicht gemacht

Was wäre ein Metro ohne etwas Überlebenskampf: Gasmaskenfilter brauchen sich auf, Munitionsreserven gehen zur Neige, Waffen verschleißen und Ausrüstungsteile werden beschädigt. Wie soll man dem nur Herr werden? Indem man werkelt, was das Zeug hält! Zum Glück finden wir im Ödland jede Menge Schrott, der sich zum Herstellen von Patronen, Luftfiltern, Medikits und Co. eignet. Ja, wenn wir nicht restlos darauf verzichten, hin und wieder auf Erkundungstour zu gehen, finden wir sogar so viel davon, dass wir nur überaus selten das Gefühl bekommen, in einem von Knappheit geprägten Survival-Abenteuer zu stecken – hier hätte uns Metro: Exodus durchaus härter angehen dürfen.

Immerhin lassen sich nur die einfachsten Gegenstände von unterwegs produzieren. Um verschlissene Ausrüstung zu reparieren, Waffen zu reinigen oder hochwertige Munition herzustellen, müssen wir hingegen eine Werkbank aufsuchen. Jene finden wir spärlich über die Welt verteilt oder in unserer mobilen Heimatbasis, der Aurora.  

Die Aurora: Das wahre Herz von Metro: Exodus

Hier, in der ratternden Dampflock, verbringen wir auch die ruhigen Phasen zwischen unseren Einsätzen. Wir warten unsere Ausrüstung, halten Einsatzbesprechungen, überwachen den Funk, lesen in unserem Tagebuch über absolvierte Missionen, Mitstreiter und allerlei Kreaturen des Ödlands. Allem voran aber verbringen wir Zeit mit unseren Crew-Mitgliedern – dem grimmigen Oberst, unserer geliebten Anna, dem uns in allem nacheifernden Duke, dem verschrobenen Lokführer Jermak und den übrigen. Wir beobachten sie bei ihren täglichen Aufgaben, lauschen ihren Gesprächen, treten an sie heran, so dass sie das Wort an uns richten – mal heiter, mal philosophisch, mal bezugnehmend auf unser Vorgehen in der letzten Mission. Dabei versetzt uns Metro: Exodus immer wieder ins Staunen darüber, wie feinfühlig, individuell und lebensnah diese Charaktere zum Leben erweckt werden.

Umso störender fällt dann hingegen auf, dass unser Protagonist stumm bleibt – und zwar zu wirklich jedem Zeitpunkt des Spiels. Eine zweifelhafte und unnachvollziehbare Design-Entscheidung, die nicht selten für unfreiwillig komische oder irritierende Momente sorgt.

Dennoch hat uns dieser Umstand keineswegs davon abgehalten, immer wieder von einem Crew-Mitglied zum nächsten zu tingeln, um noch einen Dialog, noch eine Anekdote zu triggern. Diese Interaktionen haben uns sogar derart berührt, dass wir nur widerwillig die nächste Mission starten wollten. Selbst wenn unsere Gegenüber irgendwann stumm blieben, haben wir uns lieber durch die kleine Tür im Führerstand gezwängt, um noch einen kurzen Augenblick die Atmosphäre zu genießen und das wohlige Transitgefühl, welches die vorbeirauschende Landschaft und das rhythmische Rattern der Schienen mit sich brachten. Und das lag nicht etwa daran, dass die Story-Kapitel von Metro: Exodus langweilig wären – ganz im Gegenteil.

Unser Zögern war lediglich Beweis dafür, wie fantastisch es den Machern dieses "Endzeit-Shooters" gelungen ist, dessen Kernbotschaft durch atmosphärische Inszenierung auf den Spieler einwirken zu lassen: Wir haben uns einfach auf der Aurora zuhause gefühlt. Und genau das ist der Punkt: Obwohl es bei diesem Road-Trip gen Osten augenscheinlich darum geht, eine Heimat zu finden, lässt uns Metro: Exodus am eigenen Leib spüren, dass das angestrebte Ziel nicht etwa ein Ort, sondern nur die Gemeinschaft selbst sein kann. Eine Gemeinschaft, die in einer durch die Postapokalypse rasenden Dampfmaschine gemeinsam lacht, musiziert, feiert, trinkt, raucht, prahlt, heiratet, streitet, weint, füreinander sorgt – und jedem Morgen mutig entgegensieht.

Fazit zu Metro: Exodus

Ein Metro ganz ohne Tunnelgewölbe, Bahnschächte und Co. – geht das überhaupt? Ja, sogar äußerst gut! Zwar lässt Metro: Exodus mit der Einführung neuer Schauplätze sein gesellschaftskritisches Szenario im Moskauer Untergrund zurück, beschert uns dafür aber eine offene Spielwelt, die durch grafische Opulenz, Liebe zum Detail und Abwechslungsreichtum überzeugt, ohne jemals den düsteren, melancholischen Grundton der Reihe zu verleugnen. All dies sowie die fantastische Inszenierung der Aurora und ihrer Crew machen Metro: Exodus zu einem Pflichtkauf für alle Freunde atmosphärischer Spielerfahrungen.


UNICUM Gaming-Tipp

Metro Exodus CoverMetro: Exodus

Deep Silver

PlayStation 4, Xbox One, PC

Ab 18 Jahren

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