Foto:

09. Aug 2016

Entertainment

UNICUM spielt: Metro: Last Light

-ARCHIV-

Düstere Endzeitvision unter den Straßen des verlorenen Moskau

Was bisher geschah …

Metro 2033: In naher Zukunft gerät das politische Gefüge auf globaler Ebene aus den Fugen. Was folgt, ist ein Atomkrieg, der den Lebensraum der Menschheit gänzlich zerstört und die Welt in einen nuklearen Winter stürzt. Während ein Bruchteil der Bevölkerung Moskaus Zuflucht in den Tunneln und Stationen der Metro sucht und seither dort sein Dasein fristet, sterben alle übrigen im Feuer der Explosionen oder der darauffolgenden Verstrahlung. Auch nach mehreren Jahren im Untergrund ist an eine langfristige Rückkehr an die Oberfläche nicht zu denken, denn abgesehen von der Radioaktivität, der verseuchten Atmosphäre und dem sauren Regen, bevölkern monströse Mutanten die Ruinen der ehemaligen Hauptstadt. Es dauert nicht lange, bis diese blutrünstigen Kreaturen den Weg in die Gewölbe der Metro finden und auf die letzten Überlebenden Jagd machen.

In der Rolle des jungen Russen Artjom, der sich nur noch schemenhaft an die alte, intakte Welt erinnern kann und den Großteil seines Lebens in den Tiefen der Metro verbracht hat, schließen wir uns dem Verteidigungskampf gegen die Mutanten an. Auf diesem Feldzug werden wir immer wieder mit den sogenannten Schwarzen konfrontiert – humanoiden Wesen, die aufgrund gewaltiger Psi-Kräfte von den Metro-Bewohnern als Bedrohung empfunden und bekämpft werden. Obwohl das Verhalten dieser mysteriösen Geschöpfe bei uns viele Fragen aufwirft, gibt es für uns und unsere Gefährten nur ein primäres Ziel: Alle Mutanten zu vernichten, um das Überleben der Metro zu gewährleisten.

Wie es weitergeht …

Metro: Last Light  beginnt ungefähr dort, wo "Metro 2033" bei den meisten aufgehört hat. Bei den meisten? Ja, denn je nach Spielweise hielt der erste Teil zwei Enden bereit: Während extrem vorbildhafte Spieler sich mit einem versöhnlichen Ende gütlich tun konnten, wurden alle anderen Zeugen bzw. Auslöser der gewaltsamen Auslöschung der Schwarzen. Dies gelang uns unter Einsatz mehrerer Marschflugkörper, die wir nach Inbetriebnahme der verlassenen Militärstation D6 auf den Botanischen Garten, dem Lebensraum der Schwarzen, abfeuern durften.

In den nachfolgenden Monaten hat sich der Ranger-Orden, dessen geschätztes Mitglied wir seither sind, im Rahmen einer Geheimmission nach und nach die verlassene Militärstation D6 erschlossen – mit spektakulärem Erfolg: Gerüchten zufolge sei die Militärbasis mit einem eigenen Reaktor ausgestattet und berge Unmengen an Nahrungsmitteln, Waffen und Munition – im  Grunde alles, was die Menschheit für einen Neuanfang auf der Oberfläche braucht. Kein Wunder also, dass die allgemeine Aufregung groß ist.

Uns beschäftigt aber erst mal etwas anderes: Denn gleich zu Beginn der Story bekommen wir von unserem guten Freund Khan die Info, dass einer der Schwarzen unseren Vernichtungsschlag überlebt hat. Während er uns ermahnt, dass die Auslöschung der Schwarzen ein großer Fehler war, und jene Kreaturen nur versucht hätten, Kontakt zur Menschheit aufzunehmen, beauftragt uns das Oberhaupt des Ranger-Ordens, nun auch dem Letzten der Schwarzen den Garaus zu machen. Und so begeben wir uns von Zweifeln geplagt zu den Ruinen des Botanischen Gartens, um unsere Pflicht zu erfüllen.

Dort angekommen, stellen wir schnell fest, dass es sich bei dem überlebenden Schwarzen lediglich um ein Baby handelt. Dieses setzt uns allerdings beim Versuch seiner Ergreifung kurzerhand außer Gefecht. Als wir aus unserer Ohnmacht erwachen, finden wir uns im Kerker eines Konzentrationslagers der faschistischen Reichs-Fraktion wieder. Gemeinsam mit unserem Zellengenossen Pawel, einem Späher der Kommunisten, gelingt es uns schließlich zu entkommen und die beschwerliche Reise zu unserer Heimatstation anzutreten. Auf diesem Weg wird uns sehr bald klar, dass die bisherigen Ereignisse nicht auf Zufall beruhen, Vertrauen Mangelware und die Entdeckung der Militärstation D6 lange kein Geheimnis mehr ist. So beginnt bald ein Wettlauf gegen die Zeit, während sich die Fraktionen der Metro auf den Krieg um die Zukunft der Menschheit vorbereiten.

Das Idyll der Apokalypse

Wie bereits sein Vorgänger kann Metro: Last Light  vor allem mit dem stimmungsvoll inszenierten Szenario punkten. Während die zu kleinen Städten ausgebauten Stationen mit ihren behelfsmäßig eingerichteten Wohnräumen, Einkaufsläden oder Unterhaltungsetablissements die Melancholie eines verlorenen Paradieses überzeugend und teilweise rührend transportieren, gelingt es den Entwicklern im Gegenzug, das Dunkel der verlassenen U-Bahnschächte oder der verfallenen Wartungsbereiche bedrückend und klaustrophobisch zu gestalten.

Vor allem wenn wir mit gezückter Taschenlampe durch die Finsternis streifen, über menschliche Überreste stolpern und dabei das Geheul blutrünstiger Kreaturen zu uns dringt, kann das den Adrenalinpegel schon einmal in die Höhe treiben. Darüber hinaus sind die Schauplätze im Vergleich zum ersten Teil noch um einiges abwechslungsreicher: Als Beispiel sollen an dieser Stelle nur die überfluteten Bereiche der Metro und die Venedig-Station – ein im Wasser liegendes 'Piratennest' – genannt werden.

An der Oberfläche, die wir lediglich mit angelegter Gasmaske betreten können, bietet sich uns dagegen das etwas stereotype Bild einer postapokalyptischen Stadtruine. Zwar lässt sich hier, was das Design angeht, nichts beanstanden, jedoch hat sich dieses Setting mittlerweile etwas abgenutzt und vermag einfach nicht mehr vom Hocker zu hauen.

Starre Mienen und schaukelnde Brüste

Leider kann die Charakteranimation mit der ansonsten so beeindruckenden Präsentation nicht ansatzweise mithalten. Während die Bewegungsanimationen und Gesten der Figuren zwar nicht das Rad neu erfinden, aber zumindest überzeugen, wirken Gesichter und Mimik wie aus Stein gemeißelt. Obwohl um einiges besser als noch im ersten Teil, werden die Charaktere auch in Metro: Last Light  ihr puppenhaftes Mienenspiel einfach nicht los.

Dies fällt umso unangenehmer auf, da sich 4A Games offensichtlich die Mühe gemacht hat, bei anderen Körperregionen auf besonders viel Dynamik zu setzen. Und bei diesen handelt es sich auf gut deutsch gesagt (und hier dem Niveau tatsächlich angemessen) um nichts anderes als Titten und Ärsche: Im Verlauf des Spiels treffen wir wiederholt auf Prostituierte und Tänzerinnen, die leichtbekleidet ihre Performances darbieten, worunter auch ein 'Lapdance oben ohne' auf unserem Schoß fällt; in diesen Situationen kommt das eher peinliche Feature ausgiebig zum Einsatz und lässt unweigerlich die Frage aufkommen, ob das Entwicklerteam seine Ressourcen nicht besser an anderer Stelle hätte einsetzen können.

Bestie Mensch

Alles andere als platt wirkt dagegen das Gesellschaftsbild, welches Metro: Last Light  zeichnet. Wie schon bei "Metro: 2033" wird uns in dieser lebensfeindlichen, postapokalyptischen Umgebung recht schnell klar, dass die größte Gefahr nicht von den Mutanten ausgeht, sondern von unseren Artgenossen.

Denn anstatt sich im Moment der größten Gefahr zusammenzuschließen, haben sich die Metro-Bewohner in mehrere, zum Teil verfeindete Enklaven aufgespaltet, die alle einer eigenen Ideologie und Gesellschaftsstruktur folgen. Während sich 'Die Hanse' als Zusammenschluss der Stationen des zentralen Stadtrings in Form einer Handelsföderation behauptet, versuchen die Faschisten, die menschliche Rasse reinzuhalten, indem sie physiognomische Standards festlegen und alle, die diese Normen nicht erfüllen, als Mutanten in Konzentrationslager stecken und exekutieren. Die Kommunisten hingegen sehen sich als alleiniger Heilsbringer der Metro-Bewohner, welcher vom einzelnen nehmen muss, um der Allgemeinheit dienen zu können.

Als eine Art 'Metro-Polizei' versteht sich der Ranger-Orden, dem auch wir im Spiel angehören, und welcher die alleinige Verantwortung für das Fortbestehen der menschlichen Art für sich postuliert. Ein Großteil der Atmosphäre von Metro: Last Light  lebt folglich davon, dass bei der Vielzahl unterschiedlicher Interessen die Grenzen zwischen richtig und falsch ständig verschwimmen. Das führt dazu, dass auch wir unser Handeln zwangsläufig hinterfragen. Leider können wir Artjoms Entscheidungen dabei nur geringfügig beeinflussen.

Schleichen, Meucheln, Ballern

Metro: Last Light  lässt uns die meiste Zeit über die Wahl, ob wir uns lautstark durch Gegnerhorden schießen oder leisen Fußes durchschleichen bzw. -meucheln  wollen. Während die erste Variante recht simpel mit der klassischen Shooter-Trias – durchladen, anvisieren, draufhalten – zu bewältigen ist, braucht es beim Stealth-Gameplay etwas mehr Umsicht.

Dafür haben sich die Entwickler sichtlich Mühe beim Level-Design gegeben und eine Menge Deckungsmöglichkeiten sowie unbeleuchtete Bereiche eingerichtet. Sobald wir uns dort aufhalten, sind wir aus dem Sichtfeld der Gegner verschwunden und können uns entweder an ihnen vorbeischleichen oder von hinten anpirschen, um sie per Knopfdruck lautlos K.O. zu schlagen oder abzumurksen. Wagen wir uns jedoch in ausgeleuchtete Bereiche vor oder haben vergessen, unsere Taschenlampe auszuschalten, fliegt unsere Deckung nach kurzer Zeit auf. Als überaus hilfreich entpuppt sich dabei die kleine blaue Lampe an unserem Handgelenk, die immer dann aufleuchtet, wenn wir für Feinde sichtbar werden. Um unsere Ausgangslage zu verbessern, können wir die meisten Lichtquellen per Hand oder gezieltem Schuss ausschalten.

Leider birgt die Stealth-Mechanik aber auch einige Schwächen, die hauptsächlich auf die mangelnde Sinnesschärfe sowie Intelligenz unserer Gegner zurückzuführen sind. So scheint nicht nur die allgemeine Sichtweite unserer Kontrahenten stark eingeschränkt zu sein; es ist auch relativ egal, ob wir uns langsam an sie heranschleichen oder polternd sie zu marschieren, solange es nur hinter deren Rücken geschieht. Stoßen patrouillierende Trupps auf von uns bereits ausgeschaltete Kollegen, wundern diese sich meist nur kurz und gehen dann, anstatt Alarm zu schlagen, wieder ihrem Tagewerk nach. Alles in allem sorgt die etwas tumbe Gegner-KI hier zwar für ein leichteres Spiel, wirkt aber häufig unrealistisch und durchbricht somit die sonst stabile Immersion.

Wer mit dem Geschleiche nicht so viel anfangen kann und lieber den offenen Konflikt bevorzugt, kann aus einer Vielzahl unterschiedlicher Feuerwaffen wählen, von denen wir drei im Gepäck mitführen, aber auch jederzeit gegen andere austauschen können. Alle Waffen lassen sich bei Händlern mit verschiedenen Verbesserungen wie Schalldämpfern, Laufverlängerungen oder größeren Magazinen aufrüsten. Ein integriertes Crafting-System, bei dem wir selber an unserer Ausrüstung hätten rumschrauben können, wäre hier sicherlich ein schönes Feature gewesen. 

Fazit

Mit Metro: Last Light  liefert der Entwickler 4A Games einen soliden Ego-Shooter mit unterhaltsamen Stealth-Einlagen ab und entführt den Spieler in ein faszinierendes Szenario – so viel steht fest. Die Schwächen liegen aber auf der Hand: Die unzeitgemäße Charakteranimation sowie die etwas plump aneinandergereihten Story-Missionen und die Defizite in der Stealth-Mechanik sorgen unweigerlich dafür, dass Metro: Last Light  nicht das Zeug zum Spiel des Jahres hat.

Obwohl die erzählte Geschichte einiges Potenzial birgt und sich der Protagonist Artjom als äußerst interessante Figur entpuppt, schafft es die ukrainische Spieleschmiede nicht, der Geschichte über die dystopische Zukunft der Menschheit eine angemessene epische Breite zu verleihen. Vor allem im Vergleich zu "Bioshock: Infinite" fällt bei Metro: Last Light  einmal mehr auf, wie schade es ist, dass die meisten Ego-Shooter-Protagonisten noch immer zum Schweigen verdammt sind. Trotzdem: Das Spiel macht von der ersten Minute bis zum Abspann Spaß – und das ist schließlich das Wichtigste.

 

 

Metro: Last Light

Erhältlich für PC, Xbox360, PlayStation3

USK ab 18

Mehr Infos unter enterthemetro.com

Artikel-Bewertung:

2.89 von 5 Sternen bei 72 Bewertungen.