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Ego 2.0

Warum sich viele im Internet eine zweite Identität zulegen

Lost in Cyberspace

Und du? Genießt du es, dich im Web völlig anders geben zu können als im Alltag, oder siehst du darin auch Gefahren? Poste deine Meinung in unserem Forum. Unter welchem Pseudonym andere Studenten im Web unterwegs sind, kannst du hier nachlesen.

Schöne neue Welt: Im Internet chatten wir mit Fremden über Gott und die Welt, tauschen uns in Foren über allerlei Nichtigkeiten aus, philosophieren in Blogs, knüpfen Netzwerke auf Studenten- oder Karriereplattformen oder leben in Online-Games unsere Träume aus.
Kann das gut gehen?


Am Anfang sind in „Second Life“ alle Menschen gleich. Jeans und T-Shirt gehören zur Grundausstattung jeder Figur im Metaversum unter www.secondlife.com. Wer Second Life für ein Spiel hält, liegt allerdings falsch. Der Unterschied zu bekannten Cybergames wie „World of Warcraft“ liegt im Detail: Bei Second Life gibt es kein Ziel, das man erreichen muss. Jedem Bewohner bleibt es selbst überlassen, ob er in seinem zweiten Leben Partyqueen, Flugmensch oder Erfinder sein möchte. „Diese virtuelle Welt bietet unbegrenzte Möglichkeiten, da jeder sie mitgestalten kann, ohne in seinen Möglichkeiten durch einen Mangel an Geld oder Macht beschränkt zu sein“, findet die Psychologin Katja Schwab.

Trotz dieses sozialistischen Ansatzes hat der Kapitalismus die Cyberwelt längst entdeckt. Zum einen steckt hinter Second Life ein Unternehmen, das mit der Plattform Geld verdienen will, zum anderen scheffeln bereits unzählige Bewohner mit ihrer zweiten Identität Kohle. Tätowierer, Designer und Makler bieten ihre Produkte an. Die Währung in Second Life heißt Linden-Dollar und kann in echtes Geld umgetauscht werden. Die hessische Lehrerin Ailin Gräf hat damit bereits ein Vermögen gemacht, sie gilt als erste Dollarmillionärin der virtuellen Welt. Seit Anfang 2004 wandelt sie als Anshe Chung durch Second Life und handelt mit Grundstücken.

Neben Privatleuten sind auch diverse Unternehmen in Second Life aktiv: Adidas verkauft Schuhe, IBM wickelt einen Teil seines Kundendienstes im Metaversum ab, der Springer Verlag gibt über seine Tochter Bild.T-Online eine eigene Zeitung heraus, sogar die französische Präsidentschaftskandidatin Ségolène Royal betreibt ein schwungvolles Merchandising. Die Berliner Universität der Künste (UdK) stellte auf einer virtuellen Pressekonferenz den neuen Studiengang „Leadership in Digitaler Kommunikation“ vor und plant nach dem Vorbild mehrerer US-Universitäten eine Second Life-Dependance. Die Zahl der potenziellen Abnehmer für die Dienstleistungen wächst rasant: Über drei Millionen Menschen haben sich schon ein zweites Ich zugelegt. Nicht alle diese Bewohner sind ständig aktiv, in den vergangenen 60 Tagen waren aber immerhin über eine Million Nutzer tatsächlich online. "Virtuelle Welten wie Second Life fördern und erfordern soziale Kompetenz"

Wie bei vielen Internet-Projekten warnen bereits unzählige Menschen vor der Suchtgefahr solcher Cyber-Plattformen. Psychologin Schwab hält dies für unbegründet: „Virtuelle Welten wie Second Life fördern und erfordern soziale Kompetenz, denn die Kommunikation ist oft wichtiger als die Spielhandlung selbst.“ Wahrscheinlich verhalte es sich mit Second Life wie mit anderen Süchten. „Viele Menschen gehen einkaufen, haben Sex, waren mal im Casino und experimentierten mit verbotenen Substanzen. Doch nicht alle entwickeln eine Abhängigkeit.“

Dennoch geistern immer wieder Begriffe wie Chat-, Computer- oder Internetsucht durch die Medien. Und tatsächlich wird die virtuelle Identität für viele Menschen zu einem wichtigen Teil des Lebens. Das fängt bei der Wahl des Nicknames für Foren, Chats oder Communities an. Beliebt sind dabei Kombinationen aus dem eigenen Namen und bestimmten Zahlen, Figuren aus der Welt des Films und Fernsehens sowie Kose- und Spitznamen. Doch wie im richtigen Leben hadert man manchmal mit seinem Namen – selbst, wenn man ihn selber gewählt hat. So wie Susanne (Name von der Redaktion geändert). Drei Jahre pflegte sie unter dem Pseudonym Emily ein Blog mit dem Namen „Emilybeat“. „Der Name ergab sich aus einem alten Chatnick“, sagte die Düsseldorferin. Doch irgendwann fühlte sich Susanne komisch, wenn eine Mail ankam, die mit „Liebe Emily“ begann. „Ich hatte mich verändert“, sagt sie. „Emilybeat aber klingt nach einem Mädchen Anfang 20.“ Das Pseudonym musste weg. Kurzerhand legte Susanne ihr Alter Ego ab – kein Problem für sie, wohl aber für ihre virtuellen Freunde. „Einigen Leuten fällt es nicht so leicht, mich nicht mehr Emily zu nennen“, erzählt Susanne.

Leider lassen sich mit der Diskrepanz aus virtueller und echter Identität auch krumme Geschäfte machen. Ein äußerst heißes Pflaster für Identitätsbetrug sind Singlebörsen. Professionelle Animierdamen versuchen dort, Männern über teure SMS-Flirts das Geld aus der Tasche zu ziehen. Mit Hilfe von fingierten Pseudonymen suchen diese Profis einsame Herzen. Meist verbirgt sich hinter den falschen Identitäten zudem nicht nur eine Frau, sondern eine ganze Reihe Profi-Chatterinnen, die sich abwechseln und über alle Gespräche Protokoll führen. So muss der Betrug niemals unterbrochen werden. Deswegen gilt: Vorsicht bei Anbahnungsversuchen im Netz, bei denen alles über teure SMS-Dienste oder sonstige teure Kanäle laufen soll. Fast immer ist das Abzocke. Es ist also wichtig, sich bewusst zu machen, dass die Person hinter einem Nickname ganz anders sein kann als die Vorstellung, die man sich von ihr gemacht hat. Bastian Scheefe etwa ist leidenschaftlicher Spieler des Browsergames „Travian”. Dieses klassische Strategieaufbauspiel hat über 600.000 aktive Spieler, die Rohstoffe fördern, ihr Dorf aufbauen und Krieg führen. Einer dieser Spieler nervte den Hanseaten extrem: „Wir haben uns ständig Truppen hinterher geworfen und uns auch sonst mächtig gefetzt.“ Die beiden Kontrahenten bekämpften sich bis aufs Blut. „Auf der Arbeit hörte ich dann, wie sich mein Kollege mit einem anderen über das Browsergame unterhielt. Und er beschwerte sich über einen Vollidioten namens Kalimpur – das war ich“, erzählt Bastian. Das Gelächter war groß, inzwischen ziehen die beiden ehemaligen Gegner gemeinsam in den Krieg. Seine Hingabe an virtuelle Welten wie „Travian“ will Bastian nicht überbewerten. Es gebe immer Nischen und Randgruppen, die sich damit komplett abkapseln. Aber am Ende bleibe doch eins: „Nirgends ist der Sound so voluminös und die Grafik so hochauflösend wie im Real Life“.

Und auch wenn Extremfälle wie der Amokläufer von Emsdetten, der seine Gewaltfantasien zunächst im Cyberspace auslebte, bevor er sie tatsächlich in die Tat umsetzte, anderes suggerieren: Auch in der virtuellen Welt sind längst nicht alle Schranken gefallen. So fand Mel Slater von der Katalonischen Polytechnischen Universität Barcelona heraus, dass viele Menschen virtuelle Gestalten nicht foltern können. In einem Versuch sollten Probanden eine virtuelle Frau quälen. Alle Teilnehmer wussten, dass es sich beim Opfer nicht um eine reale Person handelt. Dennoch brachten es einige Probanden nicht übers Herz, einige brachen das Experiment sogar ab. Wenn diese Erkenntnis stimmt, brauchen sich die Bewohner von „Second Life“ zumindest keine Sorgen um ihr leibliches Wohl zu machen.

Alexander Hüsing
UNICUM, März 2007



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