Sexismus in der Gaming-Branche
Rund die Hälfte aller Gamer in Deutschland sind weiblich | Foto: StockSnap/Maciej Korsan

Zündstoff

28.07.2015

Sexismus Medien

Mehr als nur "hübsch": Ein Aufruf gegen Sexismus

Mädchen, wehrt euch! Ein Gastbeitrag

Zu dick, zu dünn, die Brüste zu klein, der Hintern zu fett, die Haut zu pickelig, nicht sexy genug. Es scheint unendlich viele Dinge zu geben, die an Mädchen und Frauen k ... mehr »

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08. Aug 2017

Hannah Essing

Zündstoff

Die Gaming-Szene ist sexistisch – Zeit, das zu ändern, oder?

Von Gaming Ladies bis #Gaminggate

Die #Gamergate-Kontroverse

Es sollte ein Gaming-Event nur für Frauen werden: "Gaming Ladies" sollte in den Räumlichkeiten von King  – dem Macher von "Candy Crush Saga" – in Barcelona stattfinden, 80 Anmeldungen gab es allein in den ersten zwei Tagen. Das schlägt die sieben Teilnehmerinnen aus dem Vorjahr. Bevor das Event am 27. Juli 2017 stattfinden konnte, wurde es jedoch abgesagt. Weil die Sicherheit der Teilnehmerinnen nicht garantiert werden konnte. Männliche Gamer, die sich ausgeschlossen fühlten, bombardierten die Frauen mit Tweets und Forenbeiträgen, von sexistischen Beleidigungen bis hin zu tatsächlichen Drohungen.

So etwas passiert nicht zum ersten Mal, tatsächlich war die Gaming-Branche schon 2014 dauerhaft in den Medien vertreten – und das alles, wegen dem Blog-Post eines Mannes über seine Ex-Freundin. #Gamergate hieß die Bewegung, die sich selbst als Aufschrei gegen den Gaming-Journalismus sah.

Nachdem ihr Ex-Freund behauptete, Entwicklerin Zoe Quinn hätte aufgrund einer Affäre mit einem Spiele-Reviewer gute Kritiken erhalten, wurde die Amerikanerin Opfer von Belästigungen durch tausende von Gamern, die ihr Vergewaltigungs- und Morddrohungen schickten und ihre persönlichen Daten im Internet veröffentlichten, bis Quinn sich gezwungen sah, ihr Zuhause zu verlassen und durch Couchsurfing wechselnd bei Freunden und Bekannten unterzukommen.

Wovor haben männliche Gamer Angst?

#Gamergate, das sich angeblich gegen fehlende Ethik in der Berichterstattung im Gaming-Bereich richtete, weitete seinen Fokus aus und attackierte unter anderem Medienkritikerin Anita Sarkeesian, die auf ihrem Channel "feministfrequency" die Reihe "Tropes vs Women" begonnen hatte, in der sie typische Klischees aus Videospielen und sonstigen Medien untersuchte und unter anderem belegte, warum diese schädlich sein könnten.

Sie erhielt, wie Zoe Quinn zuvor, Drohungen und auch ihre persönlichen Daten – inklusive ihrer Sozialversicherungsnummer – wurden ins Internet gestellt. Auch sie floh aufgrund dieser Drohungen aus ihrem Zuhause. Im Oktober 2014 sagte sie ihren Auftritt an der Utah State University ab, nachdem diese mehrere Terror-Drohungen erhielt. Auch andere Frauen aus der Gaming-Branche, die sich kritisch zu #Gamergate äußerten, beispielsweise Brianna Wu und Felicia Day erhielten Drohungen, auch ihre persönlichen Informationen wurden im Netz veröffentlicht.

Die Kontroverse um "#Gamergate" wurde von vielen Medien als "Krieg der Kulturen" bezeichnet, bei der es vor allem um die Angst männlicher Gamer ging, die vormals typisch männlich dominierte Branche könnte sich zu sehr verändern. Eine generelle Feindlichkeit dem Feminismus gegenüber kann jedoch nicht abgestritten werden – so waren die Kommentare grundsätzlich stark gegen angebliche "Feminazis" gerichtet und während #Gamergate die Karrieren vieler Frauen in der Branche bedrohte, blieben Männer weitgehend unbehelligt.


Anita Sarkeesian klärt auf ihrem Channel "feminist frequency" über die Risiken von Stereotypen und Klischees in Videospielen und anderen Medien auf


Fast die Hälfte aller Gamer sind Frauen

Dabei sollte die Gaming-Industrie schon längst nicht nur auf männliche Spieler ausgerichtet sein. Wie eine Studie der Entertainment Software Association von 2016 ergab, sind 41 Prozent aller Gamer in den USA weiblich. Tatsächlich spielen sogar mehr Frauen über 18 Computer- oder Videospiele als Jungs unter 18. In Deutschland sind es sogar noch mehr: Einer aktuellen Studie des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware zufolge spielen in Deutschland 34,1 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, 16,2 Millionen davon sind weiblich. Das bedeutet, dass 47 Prozent aller deutschen Gamer Frauen sind

"Frauen spielen für das Medium Games eine wichtige Rolle und tragen zur Vielfalt der gesamten Spielkultur bei", meint auch Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware. "In Deutschland stehen Frauen für rund die Hälfte der gesamten Spielerschaft. Die steigende Zahl weiblicher Gamer erfordert auch mehr weibliche Fachkräfte in der Entwicklung von Games, um den Anforderungen an einen sich mehr und mehr diversifizierenden Markt gerecht zu werden. Schon heute arbeiten viele erfolgreiche Frauen in allen Bereichen der Games-Branche, von Art Design über Programmierung bis hin zu Produktions- oder Studioleitung.

Mit dem jährlich stattfindenden, bundesweiten Girls’ Day, dem Women in Tech Day auf der gamescom sowie dem Womenize! und zahlreichen weiteren Events für Mädchen und Frauen zur International Games Week Berlin engagieren wir uns als deutsche Games-Branche aktiv dafür, noch mehr weibliche Fachkräfte anzusprechen und für eine Karriere in der Spiele-Industrie zu begeistern."


Overwatch Tracer


Immer mehr Diversität bei Spielfiguren

"Viele Entwickler und Branchenvertreter haben darüber hinaus die Kritik an Rollenbildern in ihren Produkten zum Anlass genommen, ihre Design-Prozesse stärker zu reflektieren. Die Folge ist unter anderem eine steigende Diversität bei Spielfiguren: So finden sich in 'Overwatch' (Blizzard) rund zweimal so viele weibliche Charaktere wie in anderen First Person Shootern. In 'Fortnite' (Epic Games) gibt es vier Heldentypen, die sowohl männlich als auch weiblich besetzt werden können.

Und auch die Veränderungen von weiblichen Spielfiguren wie beispielsweise bei Lara Croft aus 'Tomb Raider' (Core Design und Crystal Dynamics) seit Ende der 90er Jahre unterstreichen das veränderte Verständnis der Games-Branche bezüglich ihrer Zielgruppe.", so Felix Falk.

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Deine Meinung:

Veröffentlicht am 09. Aug 2017 um 16:58 Uhr von Jack Torrance
Der Artikel ist meiner Meinung nach nicht ausgewogen und behandelt GamerGate nicht fair. Die Bewegung basiert selbstverständlich nicht nur auf der "Behauptung" von Quinn's Ex-Freund und es ist unfair, die ganze Bewegung aufgrund der Doxxer zu diskreditieren. Schliesslich hat keiner der pro-GamerGate Meinungsmacher trolling oder doxxing gerechtfertigt oder dazu aufgerufen. Eine GamerGate-freundliche Chronologie von GamerGate: Youtube-Video IEMdf8D0lfw. Ausserdem ist die Behauptung "Fast die Hälfte aller Gamer sind Frauen" meiner Meinung nach falsch, denn die zitierte Studie beschreibt nicht, wer als Gamer zählt und wer nicht. Zählen Leute, die jeden Tag 3x CandyCrush spielen als Gamer? Ich würde nur Leute als Gamer zählen, die sich als solche bezeichnen. Der typische Gamer hat eine moderne Konsole oder einen PC mit einer starken Grafikkarte zu Hause und spielt jede Woche mindestens eine Stunde am Stück. Schauen wir mal, wie die Gender-Stats auf Steam (der grösste Online-Game-Store) sind: Nur etwa 4% der Steam-Besucher sind weiblich! (Quelle: some-things-you-should-know-about-steam-5eaffcf33218, die Approximation basiert auf Google-Nutzerdaten.) Mir ist das Geschlecht meiner Mitspieler übrigens vollkommen egal. Wenn mehr Frauen gamen wollen, können sie das gerne tun. Das Geschlecht ist online ohnehin fast komplett irrelevant, schliesslich kann man von einem Usernamen meist nicht darauf schliessen!
Veröffentlicht am 14. Aug 2017 um 11:15 Uhr von Heinrich Mistler
Ich würde gerne auf einige Ungenauigkeiten im Text hinweisen. So ist der Vermerk darauf, dass fast die Hälfte der Spieler weiblich seien nur dann richtig, wenn Social-Media und Handyspiele mit in die Rechnung einfliessen. In diesen Genres stellen Frauen sogar die Mehrheit der Spieler. Aktuelle Befragungen aus den USA zeigen aber, je komplexer und kompetitiver ein Spiel ist, desto geringer ist der Anteil an Frauen. http://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/ Core Gamer sind je nach Genre 70 bis 98% männlich. Zu behaupten dass Anita Sarakasian etwas bewiesen hätte, ist eine interessante Formulierung, wenn die Forschung schon seit knapp siebzig Jahren daran scheitert, einen Zusammenhang zwischen gezeichneter Gewalt, Gewalt im Fernsehen, virtueller Gewalt und realer Gewalt herstellen zu können. Was Frau Sarakasian nach dem Besuch bei den Entwicklern aber erreicht hat, ist das frau im Multiplayer Modus des neuen Call of Duty als Farbige auf Seiten der Achsenmächte stehen darf. Wohlgemerkt in einem Genre das nur knapp von 7% Frauen überhaupt gespielt wird. Wenn aber die Quintessenz der digitalen Gleichberechtigung nun lautet, dass schwarze Frauen auf Seite der Nazis stehen dürfen, ist die Botschaft und der Erfolg der Bewegung für mich ein wenig verwirrend.