Brettspiele Natur Garten Landschaftsbau
Egal, wo du spielst: Diese Brettspiele machen Spaß! | Foto: Thinkstock/LuckyBusiness
Autorenbild

16. Jun 2017

Rolf Götze

Freizeit

Ab in die Natur? 3 Brettspiel-Tipps für Garten-Fans!

Die Gärten von Versailles

Keine geringere Aufgabe als die Gestaltung der größten Palastanlage Europas soll uns in diesem Legespiel gestellt werden. Ok, jeder baut seinen Garten für sich allein – das große Gesamtkunstwerk entsteht so nur im Kleinen. Aber der Wettstreit soll ja auch dem "König" gefallen, der dann den erfolgreichsten Gartenbaumeister kürt.

Gespielt werden zwei Durchgänge mit jeweils sieben Runden. Nach Durchgang eins erfolgt eine Zwischenwertung und nach Durchgang zwei ist dieses flotte Spielchen auch schon vorbei. Ziel ist es, in seinem Garten möglichst große, zusammenhängende Landschaften gleichen Typs zu bilden, um damit die Gunst des Königs zu gewinnen, also mit den meisten Siegpunkten den Garten zu verlassen.

In jedem Durchgang liegen Plättchen aus, auf denen vier Teilflächen mit Pavillons, Hecken, Blumenfeldern oder Springbrunnen geschmückt sind. Dazu gesellen sich Bauflächen, die die  Plättchen vollständig oder zur Hälfte mit braunem Sand bedecken. Jokerfelder, die für jede Landschaft universell einsetzbar sind, vervollständigen die Auslage. Die Plättchen werden gemischt und je nach Spielerzahl als eine von sieben Gruppen in Reihen zusammengefasst ausliegend. Wo die Reihe beginnt, wird durch die königliche Holzfigur markiert. Dies ist sehr anschaulich in der guten Spielregel erklärt.

Und nun, einfach Zugreifen? Weit gefehlt, Zugriff gibt es über Handkarten, von denen jeder Spieler zu Beginn des Durchgangs 10 zugeteilt bekommt. Die Karten weisen unterschiedliche Zahlen auf. Im Spiel sind die Werte 1 bis 55 vertreten. Somit kommen nicht immer alle zum Einsatz und lassen dem Zocken etwas Raum. Jeder Gartenplaner spielt verdeckt eine Karte aus. Nun heißt es Aufdecken. Der Spieler, der die Karte mit dem niedrigsten Wert gespielt hat, hat den ersten Zugriff. Dabei gilt nicht das Prinzip "Frei Auswahl"! Das erste Plättchen der Reihe muss genommen und im eigenen Garten verbaut werden. Die Plättchen dürfen jeweils direkt angrenzend oder versetzt angeordnet werden. Nun folgt der Spieler mit der zweitniedrigsten Karte. Er hat Zugriff auf das nächste ausliegende Plättchen usw. Sind alle Plättchen verbaut, geht es in die nächste Runde.

Hat jemand zuerst vier Landschaftsfelder in seinem Garten als zusammenhängende Fläche gruppiert, erhält er ein Bonusplättchen mit dem Wert 3 (ahh, Siegpunkte!). Dieser Bonus ist aber leider noch nicht sicher: Sobald ein Konkurrent von derselben Landschaft eine größere Fläche in seinem Garten unterbringt, wandert der Bonus an ihn. Ein schöner Dreh, welcher dazu zwingt, auch immer mal einen Blick auf die anderen Gärten zu werfen. Nachdem alle sieben Runden des ersten Durchgangs gespielt sind, gibt es Punkte für die jetzt vor einem liegenden Bonusplättchen. Zusätzlich zählt jeder Spieler die Felder seiner beiden größten Landschaftsgebiete inklusive der Jokerfelder. Für jedes Feld in diesen Gebieten wird ein weiterer Punkt verteilt. Die nicht bepflanzten Bauflächen gehen in dieser Wertung leer aus. Sie kommen erst am Ende des Spiels in die Wertung. Die Punkte werden für die Schlusswertung notiert. Hier hätte der Verlag ruhig einen kleinen Notizblock mit Blümchen spendieren können.

Der zweite Durchgang wird wie der Erste vorbereitet. Die Bonusplättchen werden nun umgedreht und sind am Ende 5 Siegpunkte wert. Die Gärten bleiben liegen und werden nun in weiteren sieben Runden final erweitert. Und weiter geht’s, bevorzugtes Plättchen anpeilen, Handkarte aussuchen, ausspielen, aufdecken, jubeln oder ärgern und das Beste aus den Möglichkeiten machen.

Die Schlusswertung läuft wie nach dem ersten Durchgang. Nun punkten jedoch die drei größten zusammenhängenden Gartentypen jedes Spielers. Der jeweils Zweitplazierte bekommt noch drei Bonuspunkte und auch die größte Baufläche wird mit dieser Siegpunktezahl bedacht.

Die Gärten von VersaillesFazit:

"Die Gärten von Versailles" ist ideal für Neueinsteiger der Brett- und Kartenspielwelt. Die einfachen Regeln, unterstützt durch ein Erklärvideo von Schmidtspiele, führen schnell ins Spiel ein. "Die Gärten von Versailles" bieten auf raffinierte Art die kleinen Spannungsmomente und das Pokerglück, die ein Spiel ausmachen sollten. Und wenn mal ein Garten nicht so toll punktet, dann gibt es eben, Dank der kurzen Spieldauer, eine Revange.

  • Verlag: Schmidtspiele
  • Autoren: Lena und Günter Burkhardt
  • für: 2 – 5 Spieler
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Spieldauer: ca. 20 min.
  • Preis: ca. 21 Euro
  • Online bestellen (Amazon): Die Gärten von Versailles

Cottage Garden

Ein buntes Blumenmeer eingerahmt von Mauern, Pfaden und Hecken das ist "Cottage Garden". Als ambitionierte Gärtner stehen wir Spieler vor der Herausforderung, die Beete des Gartens vollständig mit Pflanzen zu füllen. Dazu stehen in einer zentralen Auslage, die sich stetig verändert, eine Vielzahl von unterschiedlichen Blumenplättchen zur Verfügung. Wer durch geschickten Puzzleeinsatz seine Spielsteinchen auf den beiden eigenen Wertungsleisten am besten vorantreibt, wird der Gärtner der Herzen und macht die englischen Gartenbaukünstler glücklich.

Schon beim Auspacken hat man das Gefühl, dass gleich die Gartenerde zwischen den Fingern rieselt. Aber keine Angst, hier holt sich niemand "schwarze Fingernägel"! Zu Beginn hat jeder zwei nahezu leere Beetflächen im Raster von 5 x 5 Feldern vor sich ausliegen. Hier und da schauen Blumentöpfe und Pflanzglocken aus der Erde hervor. In der Gärtnerei wurden, ähnlich einer Baumschule, schon einzelne Geflechte für uns konfektioniert und vorbereitet. Neben hübschen gelben, orangefarbigen und roten Blumen finden sich auch Sitzecken, Gießkannen und Rasenflächen. In "Cottage Garden" geht es jedoch nicht darum, homogene Flächen zu erzeugen, sondern die unterschiedlich geformten Teile so auf seine Beete zu puzzeln, dass diese möglichst schnell vollendet sind. Dabei sollten die eingangs erwähnten (siegpunkteträchtigen) Töpfe und Glocken sichtbar bleiben. Unterstützt werden wir Spieler von kleinen Katzen in Form von Chips mit Abbildungen der kleinen Racker. Diese ermöglichen Sonderaktionen und helfen weiter, wenn sich für einen Teil des Gartens kein passendes Blumenplättchen mehr finden lässt.

Seid Ihr am Zug, bestimmt der "Gärtner" in der Gärtnerei (ein grünfarbiger Holzwürfel…), auf welche Plättchen Zugriff besteht. Nun muss man sich entscheiden. Entweder das Plättchen nehmen und "einpflanzen" oder aus dem allgemeinen Vorrat einen schnöden Blumentopf wählen und in die Erde setzen. Logisch, dass man mit den größeren Blumenplättchen schneller die Beetfläche zubekommt. Der nur ein Feld große Blumentopf kann aber wiederum gut die letzten Löcher stopfen und punktet auch noch. Optisch nehmen unser Beete Gestalt an, die hier und da dafür sorgt, dass wir Innehalten und die Schönheit unserer Arbeit genießen.

Aufwachen!!! Die anderen Gärtner faulenzen nicht so lange und pflanzen schon siegpunkteträchtig weiter. Ist ein Beet vollständig, wird es gewertet. Jede sichtbare Pflanzglocke auf dem Beet bringt rechts auf der eigenen Punkteskala 2 Punkte und jeder Blumentopf (einschließlich der ggf. zuvor eingesetzten) bringt für die linke Skala je einen Punkt. Nun wird das vollständige Beet abgeräumt und es kommt ein neues, leeres Beet ins Spiel. Die Gärtnerei wird je nach Erfordernis neu bestückt und – zack: ist auch schon der nächste Gärtner am werkeln.

Der Gärtnerwürfel zieht um die Gärtnerei seine Runden, wird dabei immer um eine Ziffer hoch gedreht und läutet beim Drehen auf die Ziffer 6 die Schlussrunde ein. Die hat es in sich und wird nicht von allen Gärtnern geliebt. Vor jedem Spielzug verliert jeder Spieler nun zwei Siegpunkte, wenn er noch Beete zu beackern hat. Jetzt fertig gestellte Beete gehen gewertet aus dem Spiel und werden nicht mehr ersetzt. In dieser Phase des Spiels heißt es geschickt agieren, um entweder noch ein positives Geschäft zu machen oder durch bereits fertig gestellte Beet und fehlende Pflanzmöglichkeiten, Punktabzüge zu vermeiden. Wer am Ende die meisten Siegpunkte auf seinen Skalen generieren konnte, gewinnt. Wie beim zuvor vorgestellten Spiel, bietet auch hier der Verlag ein Erklärvideo auf der Homepage.

Cottage GardenFazit:

"Cottage Garden" ist ein Legespiel mit sehr viel Charme. Der Einstieg will geübt sein. Nach einer kurzen Proberunde, weiß aber jeder Gärtner Bescheid und wird wundervolle Beete gestalten und dabei immer die Optimierung suchen. Durch den gemeinsamen Zugriff auf die Gärtnerei ist Interaktion über das ganze Spiel vorhanden. Es kribbelt, wenn man schon im Voraus seine Züge anhand der Auslage plant und es kaum erwarten kann, das jeweilige Puzzlewerk zu vollenden. Aber da grubbern ja die lieben Mitspieler fleißig gegen an. Dann helfen nur noch die Kätzchen…

  • Verlag: Spielwiese/Pegasus
  • Autoren: Uwe Rosenberg
  • für: 1 – 4 Spieler
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Spieldauer: ca. 45 - 60 min.
  • Preis: ca. 29 Euro
  • Online bestellen (Amazon): Cottage Garden

"Kanagawa"

"Kanagawa" bietet von den hier vorgestellten Spielen die größten taktischen Herausforderungen, ohne dabei in den Expertenspielbereich abzudriften. Zugegeben, hier entstehen die Landschaften gemäß Spielidee in einer Malschule des Meisters Hokusais und werden auf Karten gebannt. Dies tut aber der Ästhetik keinen Abbruch, im Gegenteil. Die im Stile der japanischen Tuschmalerei inspirierten Bilder sind schon etwas Besonderes. Ach ja, bei all dem Schwärmen gibt es auch noch etwas zum spielen.

Als Malereleven sammeln wir Lektionskarten, die in zwei unterschiedlichen Funktionen eingesetzt werden können. Zum einen schaffen wir eine wunderschöne Landschaftsauslage und zum anderen folgen wir der Lehre des Meisters und erweitern unsere Fähigkeiten, um die Bilder auch punkteträchtig gestalten zu dürfen.

Zünftig, auf einer kleinen Bambusmatte als Tableau, werden zentral Karten ausgelegt. Überwiegend liegen diese offen, einige Karten als Glückselemente verdeckt. Anhand der Kartenrückseite lässt sich jedoch erahnen, in welche Richtung die Gestaltung geht. Ist eine Reihe gelegt, beginnt sich das Entscheidungskarussel zu drehen. Eine Karte einer Spalte nehmen, oder auf die zweite Reihe warten und gleich zwei Karten nehmen. Passt man, wird der Zugriff für den nächsten Malschüler frei gegeben. Lukrativ ist es natürlich, mehrere Karten in sein Atelier zu ziehen. Wartet jemand aber bis zum Schluss, dann muss zugegriffen werden, egal ob es passt oder nicht.

Das Material eignet sich für Zweierlei. Jeder gestaltet vor sich seine eigene Auslage aus zwei Reihen. Oben entsteht mit den Grafikteilen der Karten ein prächtiges Landschaftsbild, auf dem sich Jahreszeiten, Bäume, Tiere, Gebäude und Personen abwechseln. Hier startet jeder mit einem Startplättchen. Die Karten werden hier soweit untereinander geschoben, dass nur noch die Grafik zu sehen ist. Das Material ist etwas zu dünn geraten, sodass diese Angelegenheit etwas fummelig ist. Eine Tischdecke schafft aber Abhilfe! Diese Auslage bringt am Ende des Malexkurses Harmoniepunkte (Siegpunkte [SP]).

Die Landschaft kann jedoch nur erschaffen werden, wenn wir in der unteren Reihe durch das Wenden der Karte und dem Nutzen des Atelierteils mit den nun erscheinenden Symboliken, unsere Fähigkeiten zum Malen verbessern. Die Symbole geben an, welche Landschaften ausgelegt werden dürfen und welche Effekte gewährt werden. Hierzu müssen aber unsere Farbtöpfe (feine Holzfiguren mit Pinselchen drin), von denen wir zu Beginn zwei unser Eigen nennen, auf diesen platziert werden. Dies erfordert Timing. Im Laufe des Spiels erweitern sich die Bewegungsmöglichkeiten der Töpfe und auch deren Anzahl, sodass wir in unserem Agieren flexibler werden.

Mit Sturmplättchen lassen sich beispielsweise Jahreszeiten auf den Karten umwandeln und man kann die Großmeisterfigur zu sich rufen. Zusätzlich können über die Erfüllung der sogenannten Diplomplättchen, die offen ausliegen und eine Art Auftragskarten darstellen, weitere Harmoniepunkte gesammelt werden. Zum Beispiel genügen schon zwei unterschiedliche Gebäude in der eigenen Landschaft, um 3 Siegpunkte sein eigen zu nennen. Dabei muss man jedoch schnell agieren, denn wenn ein anderer Geselle schneller war, dann ist dieses Diplom vergeben.

Das Spiel endet, sobald der Kartennachschub versiegt oder ein Künstler es geschafft hat, elf Landschaftskarten auszulegen. Jetzt ergießt sich die volle Punkteharmonie über uns. Jede Karte ergibt einen SP. Zusätzlich gibt es für die längste zusammenhängende Jahreszeit pro Karte einen SP. Weitere SP bringen die Symbole auf der Landschaft und im Atelier. Die  Großmeisterfigur und die Diplome runden die Punktevergabe ab.

KanagawaFazit:

"Kanagawa" schafft viele Entscheidungsoptionen und den Reiz, damit nicht nur hübsche, sondern auch wertvolle Landschaften zu kreieren. Dabei steht man ständig im Dilemma, welche Karte/Karten genommen und wie eingesetzt werden soll/sollen oder welche Aktion wohl die Bessere ist. Lohnt es sich, auf ein bestimmtes Set zu spekulieren oder doch lieber auf den Ausbau der Fähigkeiten setzen? Hier passen Optik und Spielspaß wunderbar zusammen.

  • Verlag: iello
  • Autoren: Bruno Cathala, Charles Chevallier
  • für: 2 – 4 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Spieldauer: ca. 45 min.
  • Preis: ca. 25 Euro
  • Online bestellen (Amazon): Kanagawa

InfoDie UNICUM-Spielereihe

UNICUM bietet euch jetzt regelmäßig Infos rund um die Thematik Brett- und Kartenspiele. Unterstützt werden wir dabei von Rolf aus Berlin. Er ist seit vielen Jahren aktiv in der Spielszene unterwegs, hat Kontakte zum Verein "Spiel des Jahres" und besucht regelmäßig Spieltreffs und Spielrunden. Für uns fischt er dabei die besten Tipps unter den jährlich über 1.000 Neuerscheinungen heraus. Demnächst gibt es einen kleinen Ausblick auf die nominierten und empfohlenen "Spiele des Jahres 2017" und was davon wirklich auf jeden Spieltisch sollte.

Artikel-Bewertung:

3.69 von 5 Sternen bei 26 Bewertungen.

Deine Meinung: